Kreisspiele

Familie Meier

Der Spielleiter bereitet entsprechend der Spielerzahl Zettelchen vor, auf denen verschiedene Namen stehen z.B.: Meier, Geier, Seier und Leier. Jeder Name wird z.B.: auf 4 Zettel geschrieben, so daß Vierergruppen entstehen. Der Spielleiter gibt jedem Spieler einen Zettel. Die Namen müssen geheimgehalten werden. Die Spieler verteilen sich weit im Raum. Auf ein Zeichen hin beginnt jeder seinen Namen zu rufen, um seine Namensvettern zu finden. Die Gruppe die zuerst vollständig am Boden sitzt hat gewonnen. 

Chinesisch

Ein Spieler geht raus. Die anderen machen ein Wort aus und verteilen die Silben auf kleine Gruppen, z.B.: To-ma-ten-sa-lat. Die erste Gruppe nimmt "to", die zweite "ma" usw. Der Spieler kommt herein. Auf ein Zeichen beginnen alle ihre Silbe zu sagen. Der Einzelspieler hat nun die Aufgabe das Wort herauszubekommen.

Berühmte Leute

Material: Klebestreifen, Filzstift
Der Spielleiter bereitet Klebestreifen mit Namen bekannter Persönlichkeiten vor. Jedem Spieler wird ein Name (für ihn nicht sichtbar) auf den Rücken oder die Stirn geklebt. Diesen Namen gilt es herauszufinden. Dazu gehen alle im Raum umher und befragen ihre Mitspieler. Sie dürfen nur Fragen stellen, die mit JA oder NEIN beantwortet werden können. Man darf solange einen Spieler befragen bis dieser mit NEIN antwortet. Hat der Fragepartner auch ein NEIN erfragt, müssen sich beide einen neuen Partner suchen, bis jeder seinen Spielnamen weiß.

Charles und Diana

Material: Klebestreifen, Filzstift
Der Spielleiter wählt berühmte Paare aus und schreibt sie auf die Klebestreifen (z.B.: Hänsel/ Gretel; Dick/Doof). Jedem Spieler wird eine berühmte Person auf den Rücken geklebt. Alle müssen nun wie bei "Berühmte Leute" herausfinden wer sie sind und sich dann ihren Partner suchen.

Rippel Dippel

Material: Niveacreme, Edding, o.ä.
Es wird durchgezählt 1 bis ?. Der Spielleiter (Nr. 1) beginnt und sagt: "Rippel Dippel Nr. 1 ohne Dippel ruft Rippel Dippel Nr. ...( 2 o.ä.)  wieviel Dippel hast Du ?" Der Gefragte antwortet: "Rippel Dippel Nr. ... ohne Dippel ruft ...?" Verspricht sich jemand so bekommt er einen Dippel ( ein Tupfen Niveacreme ins Gesicht oder einen Eddingstrich...) und muß fortan sagen. "Rippel Dippel Nr. ... mit einem Dippel ruft...?"Bei zwei Versprechern "mit zwei Dippeln", etc., etc. Nach einiger Zeit wird abgebrochen und wer keinen Dippel hat, hat gewonnen.

Dirigentenspiel

Einer wird hinausgeschickt. Die anderen bestimmen aus ihrer Mitte einen Dirigenten. Sie beginnen ein Lied zu singen, der Dirigent spielt dazu pantomimisch ein Instrument, alle machen mit. Der Spieler von draußen kommt nun hinein, stellt sich in die Kreismitte und muß erraten wer den andauernden Instrumentenwechsel anführt.

Kurzgeschichte

Ein Freiwilliger hat die Aufgabe, aus vorher ausgewählten Wörtern eine Kurzgeschichte zu erzählen. Die Wörter (es sollen nicht mehr als 10 sein) kann die Gruppe entweder vorher gemeinsam überlegen oder blind aus einem Buch oder einer Zeitung auswählen und notieren. Der Erzähler hat zwei Möglichkeiten vorzugehen: Entweder wählt er die Reihenfolge der Wörter selbst aus und baut sie beliebig in die Geschichte ein, oder er baut die Geschichte anhand der gegebenen Reihenfolge auf, was sehr viel schwieriger ist.

Schokoladeauspacken

Material: Schoki, Würfel, Handschuhe, Schal, Messer und Gabel
Auf einem Tisch liegt eine Tafel Schokolade ( evtl. in Zeitungspapier eingewickelt), Messer, Gabel, Handschuhe... Es wird Reim gewürfelt. Wer eine sechs würfelt muß sich alles anziehen und mit Messer und Gabel die Schoki essen. Würfelt der Nächste eine sechs muß er alles ausziehen und es dem Nächsten weitergeben, der wiederum muß alles anziehen, essen... bis der Nächste... bis die Schoki aufgegessen ist.

Örtz und Knörtz

Material: 2 kleine Gegenstände
Alle Spieler sitzen im Kreis. Der Spielleiter gibt seinem rechten Nachbarn eine Gabel o.ä. mit den Worten: "Das ist ein Örtz." Dieser fragt dann zurück:" Was ist das?" Darauf antwortet der Spielleiter:" Das ist ein Örtz." Erst nach diesem Dialog wird der Örtz weitergegeben, mit der Aussage:" Das ist ein Örtz." Der Angesprochene fragt wieder zurück: " Was ist das?" Diese Rückfrage wird bis zum Spielleiter zurückgegeben.
Dieser antwortet:" Das ist ein Örtz." Diese Antwort wird nun weitergegeben bis zu dem Spieler der den Örtz gerade hält. Der gleiche Vorgang wird auf der linken Seite mit einem Knörtz (Messer o.ä) in Gang gesetzt, so daß Örtz und Knörtz die Runde machen, bis sie sich irgendwo in der Mitte treffen. Dann bedarf es der vollen Aufmerksamkeit des Spieler, welches Teil er nun mit welchen Worten oder welcher Frage weitergibt. Wichtig ist, daß der Spielleiter immer wieder Ausgangspunkt aller Fragen und Antworten ist.

Reise nach Timbuktu

Die Spieler sitzen im Kreis, ein Freiwilliger sitzt in der Mitte. Da es bei diesem Spiel turbulent zugehen kann, sollten hinter dem Stuhlkreis möglichst keine Tische, Stühle oder andere Gegenstände stehen. Der Spielleiter verteil Lose mit entsprechend der Spielerzahl fortlaufend numerierten Zahlen, die den anderen verborgen bleiben. Der Spieler in der Mitte ruft zwei Nummern aus z.B.: 11 und 17. Die Spieler mit den Nummern 11 und 17 m¸ssen nun ihre Plätze tauschen. Der Spieler in der Mitte versucht, einem der beiden zuvorzukommen und dessen Platz einzunehmen. Spieler 11 und 17 kennen sich ja nicht. Deswegen m¸ssen sie sich vor dem Platzwechsel verständigen, ohne daß der Spieler in der Mitte etwas  merkt. Schafft der Spieler in der Mitte es einen Platz zu erreichen, nimmt der übriggebliebene seine Stellung ein. Die beiden aufgerufenen Spieler haben genau 1 Minute Zeit ( der Spielleiter achtet auf die Zeit) ihre Plätze zu tauschen. Haben die Spieler es bis dahin nicht geschafft, muß der Spieler mit der niedrigeren Zahl in die Mitte. Nach 2 oder 3 Runden müssen die Nummern getauscht werden, da sie den Spielern inzwischen bekannt sind.Variante: Der Spieler in der Mitte hat die Augen verbunden. Die Aufgerufenen Spieler müssen nun möglichst leise ihre Plätze tauschen, damit der Spieler in der Mitte nicht weiß wo er sich hinsetzten soll...

Eisbären

Material: 3 oder mehr Würfel
Der Spielleiter erzählt als Einleitung eine kleine Geschichte von den Eisbären in Grönland. Die Geschichte ist beliebig, sollte jedoch diese Infos enthalten: "In Grönland ernähren sich die Eisbären von Fischen, die sie aus Eislöchern holen. Es kann also nur da ein Eisbär sein wo ein Eisloch ist. Es gibt aber auch Löcher ohne Eisbären." Nun beginnt ein Spieler mit alle Würfeln gleichzeitig zu würfeln. Liegen die Augen auf dem Tisch gilt es herauszufinden wie viele Eisbären und wieviel Eislöcher zu sehen sind, denn die Würfel geben Auskunft. Wer glaubt zu erkennen, kann einen Tip abgeben.Lösung: Eislöcher findest Du auf den Würfeln mit ungeraden Zahlen in der Mitte. Um die Mittelpunkte liegen die Bären. das Ergebnis der Würfel wird wie folgt zusammengerechnet:1= 1 Lochkein Bär2= kein Loch, kein Bär3= 1 Loch, 2 Bären4= kein Loch, kein Bär5= 1 Loch, 4 Bären6= kein Loch, kein Bär

Noch schwieriger wird es wenn Fische dazukommen (immer die Unterseite der Löcher, also 1 = 6 Fische, 3 = 4 Fische, 5 = 2 Fische)

Störsender

Die Spieler sitzen im Kreis. Es wird durchgezählt: Radar 1, Radar 2, usw. Ein Teilnehmer beginnt und funkt einen Radar an. Dabei legt er beide Daumen an die Schläfen und winkt mit den restlichen Fingern und sagt seine Nummer und die eines anderen Radars z.B.: "Radar 1 ruft Radar 5" Der angefunkte Spieler signalisiert Empfangsbereitschaft, indem er ebenso mit den Händen winkt. Sofort übernehmen die beiden Nachbarn links und rechts von ihm eine Verstärkung: der linke Nachbar funkt nur mit seiner rechten Hand mit und der rechte nur mit seiner linken. Wenn dies funktioniert hat funkt der aufgerufene Radar weiter. Man kann auch seinen rechten Nachbar direkt anrufen indem man z.B. sagt: "Radar 1 ruft Radar Nebensender" (der rechte Nach- bar ist immer der Nebensender. Die Verstärker funktionieren jeweils solange bis der Hauptsender den Funkvorgang beendet. Wenn ein Radar den Funkbetrieb nicht aufnimmt (z.B.: ein Verstärker funkt mit der falschen Hand), gibt es Störungen. Der Spielleiter identifiziert den entsprechenden Radar als Störsender, der abgeschaltet wird, indem er die Arme vor der Brust kreuzt. Wird ein Störsender irrtümlich angefunkt, sagt dieser nur: „Tüt, Tüt“.

Schnelle Hände

Die Spieler sitzen um einen Tisch herum. Die Hände liegen flach auf dem Tisch. Die Arme überkreuzen sich jeweils mit dem Nachbarn ( rechte Hand über die Linke des Nachbarn). Ein Spieler beginnt. Er schlägt mit seiner Hand einmal flach auf den Tisch. Nimmt er die linke Hand, also zeigt der Daumen nach rechts, schlagen alle Hände der Reihe nach rechtsherum auf den Tisch. Entsprechend verläuft die Richtung bei der rechten Hand nach links. Klatscht ein Spieler zweimal hintereinander auf den Tisch bedeutet dies ein Richtungswechsel. Wer zu früh oder zu spät klatscht oder seinen Einsatz verpaßt, nimmt die Entsprechende Hand vom Tisch. Gewinner sind die beiden letzten Spieler, die noch jeweils eine Hand auf dem Tisch haben.

Tellerdrehen

Material: 1 Plastik oder Blechteller
Wir sitzen im Kreis, jeder bekommt einen Tiernamen. Ein Spieler steht in der Mitte des Kreises, läßt den Teller tanzen wie ein Kreisel und ruft:" Teller, Teller drehe dich, kleiner Spatz erhebe dich!" Dann muß der Spieler, der den Namen Spatz bekommen hat, schnell aufstehen und den Teller noch zu erwischen suchen, bevor er umfällt. Gelingt das nicht, muß er ein Pfand abgeben.

Meine Oma ist krank

Material: Streichhölzer oder Zahnstocher
Reihum flüstert jeder Mitspieler seinem Nachbarn eine Krankheit ins Ohr (z.B.: Typhus). Dann beginnt ein Spieler mit einem Streichholz, ohne Köpfchen, im Mund (er klemmt es längs zwischen die Schneidezähne) und sagt zu seinem Nachbarn: "Meine Oma ist krank." der fragt auch mit einem Streichholz im Mund zurück: "Was hat`se denn?" Dann antwortet der Gefragte mit der Krankheit: "Typhus". Wenn der Nachbar erkannt hat, was die Oma hat, erzählt er seinen nächsten Nachbarn die Krankheit die seine Oma hat... Hört sich einfach an, ist aber verdammt schwer.

Jakob wo bist Du

Material: 3 Augenbinden
Zwei Spieler werden die Augen verbunden. Das dritte Tuch wird mit einem Knoten als Knüppel irgendwo in den Raum gelegt. Die beiden Spieler suchen den Knüppel. Der Finder muß damit den anderen abschlagen. Der versteckt sich natürlich. Der Finder darf immer wieder fragen: "Jakob wo bist du?" Der andere muß darauf mit einem leisen: "Hier bin ich antworten."

Einkaufen

Material: 6 Zettel, Klebestreifen
An sechs verschiedenen Plätzen des Raumes werden Zettel an der Wand befestigt. Jeder Zettel ist ein besonderes Geschäft, der eine ist die Metzgerei, der andere der Bäckerei, usw. Nun gehen wir auf Fahrt. Der Spielleiter erzählt eine Geschichte, in der wir z.B.: zunächst ein Laib Brot brauchen. Alle rennen zur Bäckerei und stellen sich hintereinander auf. Der letzte in der Reihe muß jeweils ausscheiden. Gewinner ist der beste Einkäufer.

Heimliche Schiedsrichter

Material: Trillerpfeife an einer Schnur
Ein paar Freiwillige m¸ssen vor die Tür und werden später nach der Reihe hereingeholt. der Leiter hat sich die Trillerpfeife mit der Schnur an den Rucken gebunden. Der erste Spieler wird in den Kreis herbeigerufen und bekommt die Aufgabe die Trillerpfeife, die im Kreis herumgehen würde zu suchen. Der Leiter bleibt im Kreis und tritt immer wieder in die Nähe der Spieler, so daß diese, mit der Pfeife auf seinem Rücken, pfeifen können. Wenn der Freiwillige es geschnallt hat, kommt der Nächste dran.

Saubere Hände

Material: Münze o.ä., Seife
Die Spieler sitzen um einen Tisch und gehen mit dem Oberkörper dicht an die Tischkante heran. Die Hände sind unter dem Tisch. Der Spielleiter zeigt allen sichtbar die Münze und sagt an wen er sie sendet. Die Münze kommt unter den Tisch und wird von Hand zu Hand weitergegeben. Hat der Adressat sie bekommen, muß er es anzeigen und dann weiterschicken. Ein Spieler steht außerhalb und muß versuchen herauszubekommen wo die Münze gerade ist. Vermutet er sie bei einem Spieler, so muß der die Hände hochhalten. Findet die Suchende die Münze, muß derjenige suchen, bei dem er sie fand. Nach einigen Durchgängen kann der Spielleiter statt der Münze eine glitschige Seife durchgeben. Was passiert ?

Luftballontrappen

Material: Schnur, ein Luftballon pro Spieler
Jeder Spieler bindet einen aufgeblasenen Luftballon an seinen Fuß. Auf Kommando versuchen alle die Ballons der anderen kaputtzutreten. Der als letzter noch einen  Ballon hat, hat gewonnen.

Auf Kriegspfad

Material: Bank, Knüppel & Augenbinde
Einer sitzt im Schneidersitz mit verbundenen Augen auf einer Bank, den Knüppel in der Hand. Die anderen sitzen im Kreis darum. Einige versuchen unter der Bank durchzukriechen, so daß der auf der Bank es nicht merkt und sie mit dem Knüppel nicht trifft. Pro Kriechendem darf man nur dreimal Knüppeln. Wer getroffen wird muß auf die Bank.

Vampire

Der Spielleiter bereitet der Spielerzahl entsprechend Lose vor. Ein Los hat einen roten Punkt. Wer dieses Los zieht ist der Vampir. Alle Spieler gehen in einem völlig abgedunkelten Raum umher. Trifft der Vampir auf einen Mitspieler, packt er ihn und stößt einen blutrünstigen Schrei aus. Sein Opfer wird ebenfalls Vampir und sucht Opfer. Treffen zwei Vampire aufeinander werden sie wieder zu Sterblichen. Das Spiel ist aus wenn alle Vampire sind, oder es ätzend wird.

Löffelspiel

Material: ein Löffel weniger als Spieler
Die Spieler sitzen im Kreis. In der Mitte liegen die Löffel. Der Spielleiter erzählt eine Geschichte. Immer wenn das Wort "Löffel" fällt m¸ssen alle Spieler in die Mitte hechten um einen Löffel zu erhaschen. Der Spieler, der keinen Löffel hat, scheidet aus. Danach wird ein Löffel weggenommen und es geht weiter mit der Geschichte. Der Spieler der zum Schluß noch einen Löffel hat, hat gewonnen.

Farbenspiel

Material: farbige Zettel
Der Spielleiter bereitet farbige Zettel vor z.B.: rote, gelbe und blaue. Die Spieler sitzen im Kreis. Der Spielleiter verteilt die Zettel. Jeder Spieler hat nun einen farbigen Zettel. Der Spielleiter sitzt am Rand und zieht aus einem Hut einen der farbigen Zettel z.B.: blau. Nun dürfen alle Spieler mit einem blauen Zettel weiterrutschen, und zwar auf den Schoß des Nachbarn. Der Spielleiter zieht weiter Zettel und die jeweilige Farbe darf aufrücken, jedoch nur wenn niemand auf dem Spieler sitzt. Der Spieler der zuerst seinen alten Platz wieder erreicht hat, hat gewonnen.

Hund

Hund kann man nur einmal spielen. Der Spielleiter darf den Namen des Spiels nicht verraten. Er bereitet für jeden Mitspieler ein Los vor. Auf fast jedem Los steht des Wort "Hund". Jeder Mitspieler zieht ein Los aus einer Schachtel mit den erläuternden Worten, daß auf jedem Zettel ein Tiername steht, den jeder für sich behalten soll. Dann stellen sich alle im Kreis auf und haken sich mit den Armen ein. Der Spielleiter erzählt, daß er einzelne Tiernamen aufrufen wird. Der Spieler mit dem entsprechenden Los muß sich ganz schnell fallenlassen. Die Nachbarn haben das zu verhindern, indem sie ihn kräftig festhalten. Bevor es losgeht, übt der Spielleiter mit der Gruppe: Er gibt drei Spielern möglichst exotische Tiernamen. Mit diesen drei Tieren übt er eine Weile und animiert die Spieler, sich noch schneller fallenzulassen bzw. die Nachbarn, den Spieler noch besser festzuhalten. Nach ausreichender Übung sagt der Spieleiter: "Hund"...

Hoch die Zahl

Die Spieler sitzen im Kreis und zählen reihum durch. Bei mehr als zehn Spielern erhält der Zehnte die "Null" und die Nächsten beginnen wieder bei "Eins" zu zählen. Ein Freiwilliger beginnt, eine Geschichte zu erzählen, in der möglichst viele Zahlen vorkommen. Jeder Spieler dessen zahl genannt wird, muß schnell aufspringen. Bei Zahlen, die aus zwei oder drei Ziffern bestehen, müssen alle angesprochenen Spieler aufstehen. Wer träumt oder deinen Einsatz verpaßt, wird der neue Geschichtenerzähler.

Strich für Strich

Material: Plakat, Filzstifte
Ein Spieler macht den Anfang: Er flüstert dem Spielleiter einen gegenständlichen Begriff ins Ohr, z.B.: Hebamme. Stich für Stich wird nun vom Erfinder des Wortes die gewählte Figur auf das Plakat gemalt. Nach jedem Strich dürfen die Zuschauer raten, was sie in der Zeichnung erkennen. Wer das Kunstwerk entschlüsselt, darf als nächster eine Figur malen.

Im Dschungel

Dieses Spiel fährt die Gruppe in eine exotische Dschungelwelt. Dort gibt es Palmen, Elefanten und Affen, die jeweils von 3 Personen dargestellt werden. Elefant: Ein Spieler stellt pantomimisch den Rüssel dar, zwei Spieler, ihm zur Seite,  die wedelnden Ohren. Palme: Der mittlere Spieler stellt den langen Stamm dar, die beiden Spieler an der Seite sind die schwingenden Äste. Affe: Die Affen treten immer nur zu dritt auf und reagieren mit der klassischen Antwort: Wir sehen, sagen und hören nichts, d.h. einer hält sich die Hände vor den Mund, der zweite vor die Augen und der dritte hält dich die Ohren zu. Alle Spieler stellen sich im Kreis auf. Einer von ihnen ist "Tarzan" bzw. "Jane". Er steht in der Mitte und dreht sich mit ausgestrecktem Arm im Kreis. Tarzan bleibt irgendwann stehen, zeigt mit dem Finger auf einen Spieler und ruft eine der Rollen aus, z.B.: "Elefant". Der Spieler, auf den gezeigt wird, bildet immer die Mitte der aufgerufenen Figur, die benachbarten Spieler vervollständigen das Bild. Alle übrigen Spieler

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