Kennenlernspiele

Alle sitzen im Kreis. Ein Freiwilliger hat verbundene Augen und wird in die Mitte des Kreises gestellt. Die anderen wechseln die Plätze. Der Freiwillige tastet sich zu jemand im Kreis vor. Dann setzt er sich auf dessen Schoß und : "Hänschen piep einmal." das Hänschen piepst mit verstellter Stimme. Errät der Freiwillige nicht auf wessen Schoß er sitzt wird er weitergeschickt. Wir das Hänschen erkannt, muß es in die Mitte.

Alle Mitspieler stehen im Kreis und strecken ihre Hände in die Mitte, schließen die Augen und greifen sich jeweils mit einer Hand die eines anderen. Wenn jede Hand eine andere gefunden hat, besteht die Aufgabe der Gruppe darin, den entsprechenden Knoten zu entwirren ohne die Hände dabei loszulassen, bis zum Schluß alle wieder im Kreis stehen.

Die Spieler bilden eine Schlange, indem sie sich nach der Reihe an den Händen fassen. Der Spieler an der Spitze schlängelt sich zwischen den anderen hindurch, steigt über Hände, kriecht auf dem Boden, krabbelt zwischen Beinen durch. Die Gruppe folgt ihm. Irgendwann nimmt er die Hand des Mitspielers am Schwanz der Schlange, so daß ein Knäul ohne Ende entsteht. Die Gruppe muß das Knäul nun entwirren, ohne dabei die Hände loszulassen.

Alle Mitspieler sitzen im Kreis. Ein Stuhl mehr als Mitspieler. Der Spieler, der links zum leeren Stuhl sitzt darf sich jemand auf den rechten leeren Stuhl neben sich wünschen. Und zwar so: " Mein rechter, rechter Platz ist leer, da wünsche ich mir die Susi her, und zwar als Tiger." Susi muß dann den Kreis durchlaufen auf den leeren Stuhl und so tun als sei sie ein Tiger. Jetzt ist natürlich ein anderer Stuhl freigeworden und ein anderer kann sich jemand auf seinen Stuhl wünschen  z.B.: als Elefant, Schnecke, etc.

Material:  zusammengerollte Zeitung
Alle sitzen im Kreis. Ein Freiwilliger steht mit der Zeitung in der Mitte. Ein Spieler fängt an, den Namen eines anderen Mitspielers zu sagen. Der Freiwillige muß möglichst schnell zu diesem Spieler hasten und ihn mit der Zeitung leicht auf die Knie schlagen. Dieser Spieler wiederum sollte schnell den Namen eines anderen Spielers nennen. Hat ihn die Zeitung erwischt bevor er den Namen eines anderen Spielers sagen konnte muß er in die Mitte, hat er es geschafft muß der Freiwillige weiterhasten...

Ein Spieler gibt einen gegenständlichen Begriff vor, z.B.: ein Klavier. dann verläßt er den Raum. Jeder malt ein Klavier. Die unsignierten Zeichnungen werden nun in die Mitte gelegt. Der Mitspieler wird hereingerufen und versucht zu erraten wer welches Klavier gemalt hat.

Bei diesem Fragespiel antwortet niemals der Befragte selbst, sondern immer dessen Nachbar. Wie ein guter Anwalt macht sich der Nachbar zum Sprecher seines Klienten. Der Befragte darf auf keinen Fall eigene Kommentare abgeben oder versuchen die Aussagen des Advokaten zu verbessern. Der Fragemeister wird ausgelost und darf nun nach der Reihe die Spieler nach ihren Lieblingsbeschäftigungen oder ähnlichem befragen. Je bunter die Runde gemischt, desto interessanter fallen die Antworten aus.

Jeder Spieler schreibt den Namen einer berühmten Persönlichkeit auf einen Zettel. Die Spieler sollten sich in irgendeiner Weise mit dieser Person identifizieren. Der Spielleiter sammelt die Zettel ein und liest sie vor. Irgend ein Spieler beginnt nun einen anderen zu fragen, ob er z.B.: Helmut Kohl sei. Stimmt die Vermutung kommt "Helmut" nun zu dem Spieler, der ihn erraten hat und hilft ihm. Errät ein Spieler den Namen eines anderen, der schon ein Team hat, gehören alle zu ihm. Wird ein Namen nicht erraten, so macht der weiter, der nicht erraten wurde. Das Spiel ist zu Ende wenn alle erraten wurden.

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